DESIGN THINKING EDUCATION
대학 상황에 맞는 학생 주도적이고 참여적인
디자인 씽킹 교육과 워크숍을 경험해 보세요.
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대학 교육 안내
신입생, 재학생, 졸업예정생
창업준비생, 교수진
창업, 공학교육혁신, 창의적 사고
신입생 교육
4시간, 1박 2일, 3개월
디자인 씽킹을 처음 접하시는 분들도 간단한 비유를 통해 그 개념을 쉽게 이해하실 수 있습니다.
저희는 어린 시절 추억으로 돌아가는 상상의 여행이라는 경험을 제공해 드렸습니다.
특히 네 살 아이들에게는 공통적인 특징이 하나 있습니다. 그것은 바로 어떤 상황을 이해하기 위해 육하원칙 질문을 많이 한다는 점입니다.
무결점 문화(zero-error culture)를 알 리 없는 아이들은 일단 행동하고 배우고 다시 반복합니다. 그렇게 아이들은 세상을 배워나갑니다.
세월이 흐르면서 사람들은 세상을 탐구하고 실험적으로 접근하며 배우는 이 방식을 잊어버립니다.
그리고 학교와 대학에서 다른 것들에만 관심을 갖도록 교육받으면서 좀 더 폭넓게 사실과 상황을 이해하고 질문하는 법을 잃어버리게 됩니다.
이제 "초심자의 마음"으로 돌아가,
어떤 질문에서는 사소한 아이디어조차 발견할 수 없더라도 질문하는 행위 자체를 격려했으면 합니다.
마치 지구에 처음 도착한 외계인이 된 것처럼 "왜 지구인들은 바다에 쓰레기를 버릴까?",
"낮에 일하고 저녁에 왜 잘까?", "왜 넥타이를 맬까?", "왜 부활절에 계란을 찾을까?"와 같은 질문을 던져보시기를 바랍니다.
"초심자의 마음"을
기본적인 태도로
●
1. 호기심에 따라 움직인다.
우리는 호기심이 많고 개방적이며 W+H 질문을 지속적으로 하고, 다양한 측면에서 대상을 바라보기 위해 관점을 변화시킨다.
●
2. 복잡함을 받아들인다.
우리는 복잡한 시스템의 핵심을 탐구하고 불확실성을 받아들이며, 복잡한 문제는 복잡한 해결책을 요구한다는 사실을 알고 있다.
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3. 함께 만들고 성장하고 확장한다.
우리는 지속적으로 역량을 키워 나가며 디지털 세상, 특히 디지털 생태계에서 확장 가능한 시장 기회를 창출한다.
●
4. 다양한 관점과 프레임워크를 갖는다.
우리는 상황에 따라서 디자인 씽킹과 데이터 분석, 시스템 씽킹 및 린 스타트업 등의 다양한 방법을 적절하게 융합한다.
●
5. 네트워크를 통해 협업한다.
우리는 부서와 학교 전반에 걸쳐 T형 인재와 U형 팀과의 네트워크를 형성해 즉각적이고 민첩하게 협업한다.
디자인 씽킹 [1박 2일 교육 커리큘럼]
구분 | 교육 목적 | 프로세스 | 주요 내용 | 예상 결과물 |
교육 전 | 글로벌 패러다임 이해 | 사전 내용 이해 | 디자인 씽킹 교재 혹은 칼럼 사전 숙독 | 도서/칼럼 |
1일차 주제/문제 진단 과정 | 팀워크의 중요성 | 디자인 씽킹 인트로(INTRO) | 다양한 학년/학과/성별의 학생들이 팀을 구성하고 팀 빌딩을 함, 또한 2일 동안 그들이 해결할 주제/문제를 선정함 | 팀 구성 |
이해와 공감 능력 | 이해하기(UNDRSTAND) | 심층 인터뷰를 준비하여 이를 진행함,이때 사람을 이해하기 위한 5가지 요소를 가지고 5WHOS/5WHATS/5WHYS를 경청하고 이를 데이터로 보유함. | 심층 인터뷰 결과 | |
소통과 협업 능력 | 관찰하기(OBSERVE) | 실제 현장 혹은 가까운 현장을 관찰하여 사진 찍고 현장 인터뷰를 진행하여 현장에 존재하는 다양한 요소를 발견함 | 현장 관찰 사진/데이터 | |
발표와 경청 능력 | 관점 정의하기(DEFINE POINT-OF-VIEW) | 모아진 데이터를 디브리핑하고 이를 클러스터링하여 데이터를 종합함. 또한 이를 발표하고 피드백함 | 소비자 통찰 | |
2일차 주제/문제 해결 과정 | 창의적 발상 능력 | 아이디어 발상하기(IDEATE) | 창의적인 아이디어 방법으로 다양하고 혁신적인 아이디에이션을 진행함, 창의적 아이디어 발상의 프로세스와 5가지 원칙을 사용하여 아이디어를 발상함 | 창의적 아이디어 |
개방과 융합 능력 | 프로토타입 만들기(PROTOTYPE) | 아이디어를 평가하고 클러스터링하여 가장 좋은 아이디어를 컨셉으로 발전시키고 이를 시각화 혹은 시제품화함 | 프로토타입 | |
협업과 실제화 능력 | 테스트하기(TEST) | 아이디어와 프로토타입은 사용자 입장에서 다시 검증이 필요한데 정성적 방법으로 소비자를 인터뷰하고 경청하여 아이디어를 발전시킴 | 검증 결과 | |
자료와 보고서 능력 | 회고하기(REFLECT) | 교육 과정을 회고하여 참여한 소감을 나누게 됨, 또한 전체 과정과 내용을 보고서의 형태로 정리하고 마무리함 | 보고서 |
디자인 씽킹 [3개월 교육 커리큘럼]
구분 | 교육 목적 | 프로세스 | 주요 내용 | 멘토링 내용 | 결과물 |
0.5개월 | 이해하기(UNDERSTAND) | 디자인씽킹 배경, 개념, 방법론, 사례 | 문제를 잘 이해하는 것은 디자인 씽킹에서 가장 중요한 요소입니다. 문제 정의는 5WH 질문이나 5WHYS 질문법과 같은 다양한 도구를 사용합니다. 무엇보다 해결책 자체에서 벗어나 우리가 하고자 하는 팀의 주제를 공통적으로 설정하고 이에 공감하는 것이 중요합니다. | 팀 빌딩 주제 선정 | 주제 선정 시트 |
Wallet Challenge | |||||
팀 빌딩 | |||||
팀 리더/팀명/팀그라운드룰/팀 주제 선정 | |||||
1개월 | 관찰하기(OBSERVE) | 문화인류학적 리서치 이론 | 우리는 사용자와 사용자의 요구에 대해 가능한 많이 배우기를 원합니다. 이것이 우리가 고객 경험 체인, 페르소나, 탐험적 인터뷰 그리고 AEIOU 관찰법과 같은 간단한 도구를 사용하는 이유입니다. 이 도구들은 우리가 통찰을 얻고 기록하는데 도움을 줍니다. | 조사 범위 조사 내용 | 고객 공감 지도 |
조사 준비 : 역할 분당, 질문 디자인 | |||||
심층 인터뷰 진행 | |||||
현장 관찰 | |||||
1.5개월 | 관점 정의하기(DEFINE POINT-OF-VIEW) | 디브리핑 | 문제 분석이 마무리되면 결과를 요약하고, 분류하고, 토론하고, 평가합니다. 그 문제에 대한 팀의 견해는 관점으로 표현됩니다. 그것은 나중에 해결책을 찾기 위한 출발점으로 사용됩니다. 스토리텔링이나 “How might we...”와 같은 다양한 도구가 이 프로세스를 뒷받침합니다. | 데이터 분석 데이터 종합 | 통찰의 구조화 |
데이터 분석(Chat GPT 데이터 분석) | |||||
데이터 종합(Chat GPT 데이터 분석) | |||||
다학제적 워크숍 | |||||
2개월 | 아이디어 발상하기(IDEATE) | 아이디에이션 1 : 브레인스토밍 기법 | 창의적인 아이디어 발상을 위해 가장 과학적인 3가지의 방법론을 사용합니다. 또한 아이디에이션의 절차와 5가지 창의적 원칙에 의하여 진행합니다. 또한 아이디어의 선택과 평가는 5가지 평가 요소에 의하여 절차적이고 과학적으로 진행됩니다. | 창의적 아이디어 발상 | 혁신적 아이디어 |
아이디에이션 2 : 6-3-5 기법 | |||||
아이디에이션 3 : 혁신 지도 기법 | |||||
아이디어 평가 및 발전 | |||||
2.5개월 | 프로토타입 만들기 (PROTOTYPE) 테스트하기 (TEST) | 프로토타입 만들기 | 프로토타입은 단순한 핵심 기능 프로토타입부터 최종 프로토타입에 이르기까지 다양합니다. 일찍 실패하는 것은 우리에게 다음 반복 단계에서 더 나은 프로토타입을 만들고 배울 수 있는 기회를 줍니다. | 프로토타입 테스트 | 프로토 타입 |
정성적 테스트 | |||||
컨셉 창출 | |||||
3개월 | 회고하기 (REFLECT) | 비즈니스 모델링 | 전반적인 과정 뿐만 아니라 팀워크, 이해관계자들의 개입과 그들의 역할을 살피고, 마인드세트와 태도가 잘 유지되어 왔는지를 되돌아 볼 수 있습니다. 또한 보고서와 자료의 형태로 과정과 결과를 정리하며 이를 발표하고 피드백합니다. | 비즈니스 모델 보고서 | 비즈니스 모델 |
발표 자료 제작 | |||||
발표 및 다학제적 워크숍 |
디자인 씽킹 [한 학기 교육 커리큘럼]
구분 | 주요 내용 | 제출 과제 | 준비물 | 시간/h |
1주차 | 강의 오리엔테이션, 디자인 씽킹 개념, 사례, 방법론 소개 | 마인드셋 작성 | 싸인펜 2자루 | 2~3 |
2주차 | 디자인 씽킹 인트로 : 팀 빌딩, 팀 리더, 팀 역할, 팀 주제 선정하기 | 주제 선정지 완성 | 팀별 전지 1장, 포스트잇 | 2~3 |
3주차 | 고객 심층 인터뷰에 대한 이해와 실습하기 : 팀 내 2인, 팀 외 1인 | 심층 인터뷰 2건 | 클로버 노트 | 2~3 |
4주차 | 현장 관찰과 고객 체험에 대한 이해와 실습하기 : 현장 1곳 관찰하기 | 현장 관찰 2건 | 사진 10장 | 2~3 |
5주차 | 사용자 니즈 분석과 종합하기에 대한 이해와 실습하기 | 공감지도 완성 | 발표 자료 | 2~3 |
6주차 | 사용자 니즈 분석 및 종합에 대한 전체 워크숍 : 발표와 피드백 | 중요 통찰 도출 | 발표 자료 | 2~3 |
7주차 | [중간 고사] | 2~3 | ||
8주차 | 창의적 아이디에이션에 대한 이해와 브레인스토밍 실습하기 | 개인별 4개, 팀별 8개 | 팀별 전지 1장, 포스트잇 | 2~3 |
9주차 | 혁신지도 기법에 대한 이해와 아이디어 발상하기 | 개인별 2개 | 팀별 전지 1장, 포스트잇 | 2~3 |
10주차 | 2*2 매트릭스 기법에 대한 이해와 아이디어 발상하기 | 개인별 2개 | 프로토타입 재료 | 2~3 |
11주차 | 프로토타입에 대한 이해와 실습하기 | 프로토타입 완성 | 테스트 질문지 | 2~3 |
12주차 | 사용자 테스트에 대한 이해와 실습하기 | 사용자 테스트 2건 | 포스트잇, A4용지 | 2~3 |
13주차 | 비즈니스 모델링에 대한 이해와 실습하기 | 비즈니스모델 지도 | 포스트잇, A4용지 | 2~3 |
14주차 | 시장 이해하기 및 전체 워크숍 : 발표와 피드백 | 보고서 작성 | 발표 자료 | 2~3 |
15주차 | [기말고사] | 2~3 |
Education case
교육 사례
OO대학교 창업 교육
OO대학교 캡스톤 디자인 프로젝트
OOOO대학교 창의융합
OOOO 혁신 교육
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