DESIGN THINKING EDUCATION
현장 상황에 맞는 실전적이고 참여적인
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기업·기관 교육 안내
신입사원, 구성원, 팀장
미래리더군, 임원
혁신, 신사업 모델 발굴
4차 산업혁명, ESG
2시간/2일, 1개월
3개월, 6개월
애플, 구글, 아마존, 알리바바, Open AI와 같은 혁신 기업들의 소식이 뉴스의 헤드라인을 장식하고 전 세계 경영자들의 관심이 집중되면서,
거의 모든 전문 잡지와 학술지, 콘퍼런스, 그리고 회의실에까지 ‘혁신’이라는 단어가 넘쳐나고 있습니다.
혁신은 모든 업계에 큰 파장을 일으키며 등장했지만 아직까지는 확실히 자리매김을 하지 못했습니다. 혁신의 전략적 가치에 수많은 관심이 집중되고 있음에도 불구하고 극소수의 조직만이 믿을 만하고 지속 가능한 혁신을 실행에 옮기고 있을 뿐입니다. 이제까지 산업의 역사가 이를 증명하고 있습니다.
디자인씽킹의 한 연구 자료에 따르면 기업이 계획한 혁신 프로젝트 중 고작 4퍼센트 미만이 성공적으로 마무리된 것으로 밝혀졌습니다.
남은 96퍼센트의 프로젝트는 실패했습니다.
혁신이 그렇게 중요한데도 왜 많은 조직이 혁신에 능하지 않을까요?
혁신 프로젝트의 실패율은 왜 이렇게 높은가요?
우리는 대부분의 조직이 믿고 있는 4가지 가정에서 시작해야 합니다.
그 가정이 바로 조직 스스로를 혁신으로부터 멀어지게 합니다.
이제 각각의 가정을 하나씩 살펴보면서 무엇이 잘못되었는지, 보다 확실하게 혁신을 성취할 수 있는 방법은 무엇인지 알아보겠습니다.
성공적인 혁신을 위한
4가지 원칙
지금까지 성공적이라고 평가받는 수백 개의 혁신 결과를 살펴보면, 공통된 4가지 원칙을 찾아볼 수 있습니다.
이 4가지 원칙을 토대로 모든 조직은 새롭고 효과적인 방법으로 혁신을 실행해 나갈 수 있을 것입니다.
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원칙 1.
경험을 중심으로 혁신을 추구하라.
경험이란 살면서 겪는 일 또는 그로 인해 얻는 지식이나 기능으로 정의된다.
최근 들어 ‘사용자 경험UX’라는 용어가 IT산업을 중심으로 떠오르고 있으나, 사용자 경험은 모든 비즈니스 세계에서 성공을 위한 핵심 요소라 할 수 있다.
이에 따라 모든 조직은 사용자의 경험을 창조하고 영향을 주기 위해 노력하고 있으며, 경험의 본질에 집중하는 것을 성공적인 혁신의 시작으로 본다.
나이키는 신발의 재료와 디자인, 혹은 품질과 같은 기능적인 개선 뿐 아니라 어떻게 해야 사용자에게 더 나은 경험을 제공할 수 있을지에 주목한다. 한 예로 신발에 센서를 붙여 사용자의 운동 데이터를 장기간 비교할 수 있게 해주며, 온라인 정보를 제공함으로써 사용자가 달리기 계획을 세우고 달리는 노선을 선택하는 데 도움을 주기도 한다. 이런 혁신을 통해 나이키는 무수한 경쟁 기업을 제치고 여전히 그 분야에서 독보적인 선두 주자로 남을 수 있었다. 나이키의 혁신은 보다 나은 운동화를 만들어 판매하기보다는, 소비자가 신발을 신고 하는 모든 활동과 경험에 주목한 결과다.
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원칙 2.
혁신을 시스템으로 생각하라.
혁신은 제품이나 서비스, 매체, 메시지이건 간에 자연히 조직과 시장이라는 거대한 시스템에 속해 있다.
시스템이란 상호 교류하며 상호 의존적인 독립체의 결합으로 정의되며, 시스템은 각 부분의 합보다 더 큰 통합체로 형성된다. 이 거대한 시스템이 작동하는 방식을 잘 이해하는 혁신가가 높은 가치를 지닌 해결책을 창조하고 전달할 수 있다.
건강 관련 제품을 설계하는 데 있어 가장 보편적인 접근법은 그 제품의 성능에 주목하는 것이다. 그러나 그 제품을 제품과 관련된 더 큰 시스템과 연관 지어 생각할 경우, 환자, 병원, 의사, 약국, 보험회사 등 시스템을 구성하는 모든 요소와 관련된 제품의 진정한 가치를 찾아낼 수 있다. 예를 들면 위에 언급된 구성 요소에는 환자의 건강 상태, 치료 계획, 치료 활동을 통해 얻은 정보와 같은 속성이 따라붙는다는 것을 알 수 있다. 더 나아가 환자가 지불해야 하는 보험료, 환자와 의사가 주고받은 정보처럼 구성 요소 간에 발생한 일이나 흐름에 대해서도 생각할 수 있다.
이렇게 다양한 요소들을 연관 지어 생각함으로써 시스템 차원에서 제품 개발에 관한 생각을 할 수 있으며, 지금까지는 보지 못했던 혁신의 기회를 발견할 가능성도 높아진다.
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원칙 3.
혁신의 문화를 만들어라.
디자인 혁신을 통한 애플의 성공 사례는 이미 널리 알려져 있다.
애플은 비교적 젊은 기업으로, 사용자 중심의 기술 설계를 기반으로 설립되었고 성장해왔다. 지금은 전 세계적으로 6만 명의 직원을 둔 <포춘> 500대 기업의 하나지만, 전체적인 조직 문화는 실리콘밸리 스타트업 시절의 정신을 그대로 유지하고 있다. 창업자이자 CEO인 스티브 잡스(Steve Jobs)는 태생부터가 혁신가였으며, 디자인이 기업을 차별화하는 중요한 요소임을 잘 알고 있었다.
애플보다는 덜 알려졌지만 최근 들어 오래된 전통적인 기업들조차 디자인을 기업 전략의 중요한 요소로 인식하고 이를 받아들이기 시작했다. 대표적인 사례가 래플리(A. G. Lafley)가 주도한 혁신 전략으로 프록터앤갬블을 변화시킨 것이다. 2000년 프록터앤갬블은 성장 둔화와 과잉 공급이라는 문제에 직면하면서 주가가 곤두박질치기 시작했다. 비용을 절감할 것인지 아니면 연구개발 투자를 늘릴 것인지에 대한 선택의 기로에서, 래플리의 선택은 두 가지를 동시에 추진하는 것이었다. 그의 전략은 회사의 DNA에 사용자 중심의 디자인 혁신을 심는 것이었다.
이것은 조직 내 모든 임직원이 업무를 처리하는 데 있어 능동적인 혁신 마인드를 갖게 하고, 개인의 활동이 기업 전체의 문화에 부합할 수 있도록 만드는 것이었다.
혁신의 실행은 협력의 과정이며, 다양한 분야의 전문가들이 함께 그 과정에 참여해야만 가치가 생긴다. 엔지니어와 기술 전문가, 인류학자, 관리자, 디자이너, 사업 기획자, 마케팅 연구원, 재무 기획자 등 모두가 공유된 정신 공간에 있어야 한다.
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원칙 4.
체계적인 혁신 프로세스를 구축하라.
혁신을 계획하는 것은 모순이 아니다.
혁신은 다른 경영 기법들처럼 계획되고 관리될 수 있다. 혁신은 잘 개발된 프로세스와 반복적인 방법을 이용해서 만들어낼 수 있으며, ① 경험을 이해하고, ② 시스템 측면에서 고려하며, ③ 혁신 문화를 조성한다는 세 가지 원칙을 통해 지속적으로 확장해나갈 수 있다. 높은 수준의 교육이 필요한 것은 사실이지만, 이것이 제대로 이뤄지면 성공적인 혁신의 가능성이 극적으로 높아진다. 우선 혁신은 계획되고 관리될 수 있다는 사실을 이해하고 인식하는 것이 가장 중요한 단계다.
혁신 프로세스는 조직 내 다른 중요한 프로세스들과 동시에 존재하며, 이들과 제대로 통합되어야 한다. 혁신가는 제품 설계에서 기술 개발, 사업성 검토 등 다른 분야의 모든 프로세스를 합성해나갈 수 있어야 한다.
디자인 씽킹 [4시간 ~ 1개월 교육 커리큘럼]
구분 | 교육 목적 | 프로세스 | 주요 내용 | 예상 결과물 |
교육 전 | 전반 이해 | 디자인 씽킹 인트로(INTRO) | 디자인 씽킹의 개념, 배경, 방법론, 사례 등을 이해하고 팀을 구성하여 프로젝트를 위한 주제를 선정 | 팀 구성 지도 |
교육 중 | 주제/문제 진단 | 이해하기(UNDERSTAND) | 문화인류학적 리서치(심층 인터뷰, 현장 관찰, 고객 체험), 컨텍스트 리서치, 전문가 리서치 방법과 실습 | 고객 페르소나 |
관찰하기(OBSERVE) | 고객 현장 경험, 현장 관찰, AEIOU 등 방법과 실습 | 현장 관찰 지도 | ||
관점 정의하기(DEFINE POINT-OF-VIEW) | 조사를 통해 얻게 된 내용을 디브리핑, 클러스터링하여 분석하고 종합하는 방법과 실습 | 고객 공감 지도 | ||
주제/문제 해결 | 아이디어 발상하기(IDEATE) | 창의적 아이디에이션 방법론(프로세스, 문화, 5가지 원칙)에 대한 방법과 실습 | 아이디어 용지 | |
프로토타입 만들기(PROTOTYPE) | 프로토타입에 관한 의미, 방법론(프로세스, 사례, 원칙)에 대한 방법과 실습 | 프로토타입 | ||
테스트하기(TEST) | 정성적 조사 방법, 정량적 조사 방법의 의미와방법론(프로세스, 사례, 원칙)에 대한 방법과 실습 | 테스트 지도 | ||
교육 후 | 회고 및 마무리 | 회고하기(REFLECT) | 교육 과정 회고, 마무리, 보고서 작성과 디자인 씽킹을 현장에 적용하는 방법 도출 | 보고서 |
디자인 씽킹 [3개월 교육 커리큘럼]
구분 | 교육 목적 | 프로세스 | 주요 내용 | 멘토링 내용 | 결과물 |
0.5개월 | 이해하기(UNDERSTAND) | 디자인씽킹 배경, 개념, 방법론, 사례 | 문제를 잘 이해하는 것은 디자인 씽킹에서 가장 중요한 요소입니다. 문제 정의는 5WH 질문이나 5WHYS 질문법과 같은 다양한 도구를 사용합니다. 무엇보다 해결책 자체에서 벗어나 우리가 하고자 하는 팀의 주제를 공통적으로 설정하고 이에 공감하는 것이 중요합니다. | 팀 빌딩 주제 선정 | 주제 선정 시트 |
Wallet Challenge | |||||
팀 빌딩 | |||||
팀 리더/팀명/팀그라운드룰/팀 주제 선정 | |||||
1개월 | 관찰하기(OBSERVE) | 문화인류학적 리서치 이론 | 우리는 사용자와 사용자의 요구에 대해 가능한 많이 배우기를 원합니다. 이것이 우리가 고객 경험 체인, 페르소나, 탐험적 인터뷰 그리고 AEIOU 관찰법과 같은 간단한 도구를 사용하는 이유입니다. 이 도구들은 우리가 통찰을 얻고 기록하는데 도움을 줍니다. | 조사 범위 조사 내용 | 고객 공감 지도 |
조사 준비 : 역할 분당, 질문 디자인 | |||||
심층 인터뷰 진행 | |||||
현장 관찰 | |||||
1.5개월 | 관점 정의하기(DEFINE POINT-OF-VIEW) | 디브리핑 | 문제 분석이 마무리되면 결과를 요약하고, 분류하고, 토론하고, 평가합니다. 그 문제에 대한 팀의 견해는 관점으로 표현됩니다. 그것은 나중에 해결책을 찾기 위한 출발점으로 사용됩니다. 스토리텔링이나 “How might we...”와 같은 다양한 도구가 이 프로세스를 뒷받침합니다. | 데이터 분석 데이터 종합 | 통찰의 구조화 |
데이터 분석(Chat GPT 데이터 분석) | |||||
데이터 종합(Chat GPT 데이터 분석) | |||||
다학제적 워크숍 | |||||
2개월 | 아이디어 발상하기(IDEATE) | 아이디에이션 1 : 브레인스토밍 기법 | 창의적인 아이디어 발상을 위해 가장 과학적인 3가지의 방법론을 사용합니다. 또한 아이디에이션의 절차와 5가지 창의적 원칙에 의하여 진행합니다. 또한 아이디어의 선택과 평가는 5가지 평가 요소에 의하여 절차적이고 과학적으로 진행됩니다. | 창의적 아이디어 발상 | 혁신적 아이디어 |
아이디에이션 2 : 6-3-5 기법 | |||||
아이디에이션 3 : 혁신 지도 기법 | |||||
아이디어 평가 및 발전 | |||||
2.5개월 | 프로토타입 만들기 (PROTOTYPE) 테스트하기 (TEST) | 프로토타입 만들기 | 프로토타입은 단순한 핵심 기능 프로토타입부터 최종 프로토타입에 이르기까지 다양합니다. 일찍 실패하는 것은 우리에게 다음 반복 단계에서 더 나은 프로토타입을 만들고 배울 수 있는 기회를 줍니다. | 프로토타입 테스트 | 프로토 타입 |
정성적 테스트 | |||||
컨셉 창출 | |||||
3개월 | 회고하기 (REFLECT) | 비즈니스 모델링 | 전반적인 과정 뿐만 아니라 팀워크, 이해관계자들의 개입과 그들의 역할을 살피고, 마인드세트와 태도가 잘 유지되어 왔는지를 되돌아 볼 수 있습니다. 또한 보고서와 자료의 형태로 과정과 결과를 정리하며 이를 발표하고 피드백합니다. | 비즈니스 모델 보고서 | 비즈니스 모델 |
발표 자료 제작 | |||||
발표 및 다학제적 워크숍 |
Education case
교육 사례
OO기업 승진자 교육
OO그룹 비즈니스 모델 혁신 워크숍
OO기업 신입사원 교육
OOOOO진흥원 조직문화 워크숍
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